Simanjuntak, Johannes Vertu (2022) Analisis Aplikasi Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika. S1 thesis, Universitas Kristen Indonesia.
|
Text (Hal_Judul_Daftar_Isi_Daftar-Tabel_Daftar_Gambar_Daftar_Singkatan_Daftar_Lampiran_Abstrak)
HalJudulDaftarIsiDaftarTabelDaftarGambarDaftarSingkatanDaftarLampiranAbstrak.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (738kB) | Preview |
|
|
Text (BAB_I)
BABI.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (428kB) | Preview |
|
|
Text (BAB_II)
BABII.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (877kB) |
||
|
Text (BAB_III)
BABIII.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (395kB) |
||
|
Text (BAB_IV)
BABIV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (747kB) |
||
|
Text (BAB_V)
BABV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (382kB) |
||
|
Text (Daftar_Pustaka)
DaftarPustaka.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (423kB) | Preview |
|
|
Text (Lampiran)
Lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (493kB) |
Abstract
Kasus Covid-19 yang menjangkit dunia termasuk Indonesia membuat metode pembelajaran diubah menjadi pembelajaran blended learning dari segala tingkat pendidikan yang berdampak kepada pengaplikasian materi pembelajaran sekolah terutama materi Matematika membuat motivasi belajar Matematika yang ada semakin berkurang. Melihat video game menjadi sebuah media yang disenangi mayoritas peserta didik Indonesia zaman milenial yang tergabung dari berbagai kalangan usia dan gender, salah satunya Visual Novel, dapat dibuat melalui aplikasi Ren ‘py menjadi media pembelajaran Matematika untuk meningkatkan motivasi belajar Matematika pasca Covid-19. Visual Novel dimainkan melalui komputer menyediakan fitur interaktif secara audio visual melalui dialog-dialog antara NPC(Non-Playable Character) dengan pemain, sehingga seakan-akan pemain berinteraksi langsung dengan NPC, terdapat juga fitur untuk mengatur suasana interaksinya serta sistem interaktif kecil seperti pemilihan dialog/aksi pemain yang dapat berpengaruh besar terhadap jalan cerita untuk mengakhiri permainan. Dengan menggunakan Visual Novel, belajar Matematika akan tampak seperti bermain Video Game, segala literasi pembelajaran Matematika diberikan dengan interaksi dialog antara NPC, juga suasana interaksi yang disesuaikan agar belajar Matematika tidak membosankan, pemilihan jalan cerita belajar Matematika, dan akhir cerita yang membahagiakan dalam belajar Matematika sesuai dengan harapan pemain. Melalui fitur tersebut, Visual Novel tentu akan meningkatkan motivasi belajar Matematika, oleh karena itu kajian literatur dibuat untuk menganalisis penggunaan aplikasi Game Visual Novel sebagai media pembelajaran khususnya Matematika sebanyak 56 penelitian terkait yang dianalisis secara deskriptif sebagai acuan kajian literatur dibuat sebagai sebuah pedoman serta tuntunan melakukan penggunaan atau pengembangan aplikasi guna meningkatkan motivasi belajar Matematika. Kajian literatur menghasilkan kesimpulan bahwa aplikasi Game Visual Novel sebagai media pembelajaran Matematika dapat meningkatkan motivasi belajar Matematika melalui kombinasi Visual Novel dengan Unity, menampilkan nilai-nilai budaya Indonesia, mengembangkan dengan basis website, penggunaan komputer sebagai tutor, menerapkan game based learning berbasis HOTS, menggunakan fitur multiple ending, peningkatan kualitas pengajaran Matematika menggunakan aplikasi tersebut, menyesuaikan sistem interaktif yang mendatangkan kebahagiaan, dan menggunakan “NOVELICA”. / The global spread of COVID-19, including Indonesia, has led to a shift in educational methods toward blended learning across all levels of education. This transition has impacted the delivery of school subjects, particularly Mathematics, resulting in a decline in students’ motivation to learn Mathematics. Considering that video games are widely favored by Indonesian students across various age groups and genders, one genre in particular—Visual Novels—can be developed using applications such as Ren’Py as an alternative learning medium to enhance student’s motivation in the post-pandemic era. Visual Novels are played on computers and provide interactive audio-visual features through dialogues between Non-Playable Characters (NPCs) and players, creating the impression of direct interaction. These applications also include features that allow users to adjust the interaction atmosphere, as well as interactive elements such as dialogue or action choices that significantly influence the storyline and determine the ending of the game. By integrating Mathematics learning into a Visual Novel format, the learning process becomes more engaging, resembling gameplay. Mathematical content is delivered through interactive dialogue, customized settings to reduce boredom, branching storylines, and satisfying endings aligned with player expectations. Through these features, Visual Novels have strong potential to improve student’s motivation in learning Mathematics. Therefore, this study conducts a literature review analyzing the use of Visual Novel game applications as a learning medium, particularly in Mathematics. A total of 56 related studies were descriptively analyzed to provide a comprehensive reference and guideline for developing or implementing such applications. The findings indicate that Visual Novel-based learning media can enhance motivation through integration with Unity, incorporation of Indonesian cultural values, web-based development, use of computers as tutors, application of Higher Order Thinking Skills (HOTS)-based game learning, implementation of multiple endings, improvement of Mathematics teaching quality, adaptive interactive systems that promote enjoyment, and the use of platforms such as “NOVELICA.”
| Item Type: | Thesis (S1) | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Contributors: |
|
||||||||||||
| Subjects: | EDUCATION EDUCATION > LG Individual institutions > Asia > Indonesia FINE ARTS > Visual arts > Study and teaching. Research |
||||||||||||
| Divisions: | FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN > Pendidikan Matematika | ||||||||||||
| Depositing User: | Mr Johannes Vertu Simanjuntak | ||||||||||||
| Date Deposited: | 11 Jun 2026 06:44 | ||||||||||||
| Last Modified: | 11 Jun 2026 06:44 | ||||||||||||
| URI: | http://repository.uki.ac.id/id/eprint/22245 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
